viernes, 3 de febrero de 2017

Gamificamos nuestro aula


Hace tiempo que me planteé la gamificación de la clase. ¿Qué es la Gamificación? En breves palabras podríamos decir que consiste en usar la mecánica del juego en entornos ajenos al juego, en este caso el aula.

En un principio había decidido no hacerlo, el motivo es que la gamificación usa el sistema de Economía de fichas y no estoy muy a favor de su uso en el aula. La razón es que cuando la he utilizado en años anteriores he comprobado que lleva, en algunos casos, a la competitividad entre los alumnos/as. ¿Por qué he cambiado de opinión? Todo viene por el último proyecto que hemos terminado recientemente, el proyecto La magia del cine (enlace), y porque la gamificación del aula puede soslayar algunos defectos de usar únicamente la Economía de fichas al introducir elementos más lúdicos.

Tarjeta de puntos o tarjetas estrella.
Durante estos días he podido ver cómo con el proyecto del cine ha mejorado la autoestima de muchas niños/as del aula y además han podido vivenciar como con su esfuerzo pueden conseguir hacer felices a otras personas sin esperar nada a cambio. A eso se le llama altruismo.

Pues bien, creo que si hacemos un uso adecuado de la gamificación en clase podemos conseguir afianzar valores como el esfuerzo y el altruismo y, a su vez, fomentar una autoestima positiva. Un ejemplo. En clase el encargado/a de clase se sienta en un cuadrado que se encuentra en el centro de la asamblea, al lado hay un rectángulo y se suele sentar el que me lo pide. Estoy seguro que hay niños que les gustaría sentarse pero no me lo dicen por timidez. No es justo que la timidez sea un factor determinante para que ellos puedan lograr o no algo que deseen, los factores determinantes deberían ser: que ayude a los demás, que sepa cooperar, que cumpla las normas básicas del aula, etc. Luego entenderéis porque hago este ejemplo. En definitiva, con la gamificación del aula me he planteado estos objetivos:

  • Favorecer el esfuerzo tanto personal como grupal y el gusto por mejorar cada día.
  • Facilitar una autoestima positiva.
  • Fomentar el trabajo cooperativo y altruista.
  • Saber esperar la recompensa. Ya que pueden pasar varios días para conseguir los puntos que necesitan para canjearlos por una actividad.
  • Incidir más en el comportamiento positivo del alumnado que en el negativo. Es decir, hacer más visibles a aquellos niños/as que se portan bien y se esfuerzan por involucrarse en las actividades del aula.
  • Facilitar la evaluación del comportamiento y actitud del alumnado en el aula.

Para conseguir todo esto vamos a utilizar la aplicación Class Dojo, aunque es más que una aplicación es una plataforma online. Se puede usar en el ordenador, tablet o smarphone (para saber más sobre ClassDojo pinchar aquí). 

Informe que podemos generar para conocer la actitud del alumno durante la semana, el mes o rango de fechas. 

Las burbujas indican la puntuación que tiene cada alumno/a. En este caso es un valor muy pequeño porque habían utilizado 10 puntos para comprar las cajitas de sus monstruos donde acumularán las tarjetas de puntos (ver imagen 2). 
Este martes pasado comenzamos a conocer Class Dojo y les encantó poder convertirse en un pequeño monstruo (ellos decidieron si querían cambiar o no el monstruo que de forma aleatoria el programa les había asignado al introducir su nombre). Una vez decidido el monstruo les expliqué las normas que iba a tener en cuenta y comenzamos a jugar.

Acciones que puntúan negativamente

Acciones que puntúan positivamente

Después del primer día de prueba decidí introducir algunos aspectos que ellos ya conocen:


  • La puntuación es personal, la saben ellos únicamente. No saben los puntos del compañero/a.
  • Normalmente a la hora del desayuno es cuando ellos podrán cambiar los puntos que han ido acumulando por las tarjetas de puntos (cada niño/a vendrá a mi mesa y si yo veo que ha llegado a sumar 5 puntos más le daré una tarjeta de puntos) y guardarlas en su cajón de puntos para acumularlos o usarlos para conseguir la actividad que quieran. 
  • Las estrellas ganadas son intransferibles.
  • Las actividades/premios se pueden canjear y utilizar en el momento que quieran.
Imagen 2. Cajones para guardar los puntos y tarjetas de actividades canjeadas

Ahora os explico cómo es la dinámica. 
  1. Cada día se puntúa las acciones que aparecen más arriba.
  2. Los puntos los iré poniendo yo usando la tablet de clase pero ellos no sabrán qué les pongo hasta llegado el final del desayuno de cada día, que es cuando les daré la estrella si han llegado a acumular 5 puntos. Ellos podrán hacer uso de la estrella, canjeándola, o acumularla para conseguir un premio que requiera más puntos.
  3. Durante el transcurso del día no hago referencia a los puntos, ellos deben interiorizar las normas. Es incongruente hacer constantemente referencia a los puntos, ya que sino caeríamos en el error de convertir esa asignación de puntos en una motivación extrínseca y no intrínseca, es decir, esas acciones (desayunar sentado, recoger los juguetes, etc.) las tienen que realizar porque realmente quieren, por ellas mismas, no por los puntos.
  4. Dentro de las acciones a trabajar aparece “5 puntos” (aparece con un icono de un estrella), es la que utilizo cuando le entrego al alumno la estrella, de esta forma le resto los puntos pero sé que la perdida de puntos no se debe a acciones negativas, ya que puedo ver en la gráfica del alumno la puntuación en cada acción. 
La dinámica en realidad es muy sencilla y creo que dará buenos resultados. Los puntos y premios irán cambiando durante el curso.

Valor de los actividades/premios
Caja del maestro para repartir los puntos o canjearlos por premios.
Creo que esta herramienta puede ser muy útil para fomentar el trabajo en equipo y la cooperación. Además de existir acciones que la favorecen he creado un tablero que jugaremos los viernes. Si al final de la semana hemos conseguido entre todos la suma de puntos necesarios tendremos una sorpresa como grupo (el tablero lo iré construyendo poco a poco para crear más expectación).


Enlaces para descargar las tarjetas (1, 2 y 3).

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